Computerspil – en politisk kampplads

9 min. læsetid

Computerspil er for længst rykket ud af børneværelserne, og subkulturen og er i dag et af de mest udbredte fortællermedier. Men computerspil er ikke bare apolitisk legetøj, de formidler og fortolker på skabernes verdenssyn og har politiske budskaber. Nogle er endda revolutionære.


Af Niklas Zenius Jespersen

Computerspil er verdens hurtigst voksende underholdningsindustri. Alene i USA arbejder næsten 3000 virksomheder med computerspil, og industrien tilføjede i 2016 næsten 75 milliarder kroner til USA’s BNP.

Selvom det skridt for skridt rykker sig, hører det fortsat til sjældenhederne, at de store dagblade og medier – undtagen Troldspejlet – bringer anmeldelser af nye spil eller omtaler computerspil i nyhederne eller debatter. Når det endelig sker, er det ofte i forbindelse med et skoleskyderi eller lignende, hvor computerspil bekvemt får skylden, eller når de får skylden for børns påståede koncentrationsbesvær. Så slipper man også nemt for at diskutere de bagvedliggende sociale problemer.
Tendensen til at overse computerspils betydning er desværre også udbredt på venstrefløjen. Men bare fordi man ignorer de politiske budskaber, betyder det ikke, at de ikke er der. Computerspil er ikke grundlæggende anderledes end andre medier som film og bøger. Godt nok var mange tidlige spil så simple, at et reelt budskab var svært at finde. Selvom Tetris blev udviklet i Sovjetunionen, er det svært at finde de socialistiske budskaber i at flytte rundt på klodser. Men med teknologiens udvikling er spil blevet mere sofistikerede, og mange fortæller i dag en historie. Selv mange af de simpleste spil i dag må opbygge en verden, omkring hvilken spillet kan foregå. Og derigennem formidler og fortolker spillet et verdenssyn.

USA gode – terrorister onde

Det ser vi fx i mange populære skydespil. Spilserier som »Counter-Strike«, »Call of Duty« og »Battlefield«s primære formål er ikke at formidle historier, men at skabe udfordrende spiloplevelser. Ofte sker dette dog ud fra et højreorienteret neokonservativt udgangspunkt. Særligt »Call of Duty« har politiske undertoner, ikke mindst i underserien »Modern Warfare« hvor den irakiske modstandsbevægelse og sovjetnostalgiske russiske nationalister agerer modstanderne, der uden tøven myrder løs på civile, mens USA’s marinesoldater og det britiske SAS agerer de hårdhændede, men retfærdige, helte.

Men selv i genrens simpleste format må spiloplevelsen udøves i en spilverden, og her kommer en underliggende ideologi til udtryk. Dette ses f.eks. i »Counter-Strike«, der vitterligt aldrig så meget som forsøger at fortælle bare en linjes baggrundshistorie. I eksemplet med »Counter-Strike« spiller to hold imod hinanden. Det ene hold er terrorister, og det andet er en antiterrorenhed. Umiddelbart tildeler spillet ikke selv de to grupper eller deres handlinger nogen værdiladning, men ikke desto mindre formidler det en verdensopfattelse, hvor myndighederne kæmper imod terrorister, der ønsker at springe ting i luften. Dette spiller selvfølgelig ind i en generel fortælling i medierne om terrortruslen, og hvor modstandsgrupper påduttes det negativt ladede tilnavn terrorister.

Den ideologiske underbygning ses tydeligst, når den sættes op imod sin modsætning, som i spillet »Insurgency«. »Insurgency« fungerer basalt set på samme måde som »Counter-Strike«. Der er ingen baggrundshistorie, og to hold kæmper mod hinanden. Men hvor dem, der kæmper mod myndighederne i »Counter-Strike« navngives terrorister, så hedder de i »Insurgency« blot »oprørere«. Et langt mere neutralt – og hos mange endda positivt – ladet navn.

Kapitalisme og spilindustri

Når talen en sjælden gang falder på de politiske dimensioner af computerspil, så er det som regel med fokus på højreorienteret indhold. Dette er måske ikke så mærkeligt. Selvom det er muligt at fremstille spil billigt på ens hjemmecomputer, så er det almindeligvis en dyr højteknologisk industri. De store satsninger, de såkaldte AAA-spil, koster i dag mange millioner, og flere af de største rygtes at koste over en milliard kroner i produktionsudgifter og tilsvarende i distribution og reklameudgifter (de præcise tal er hemmelige).

Dette betyder, at de store spil kræver store kapitalistiske virksomheder bag sig. Selv når sådanne virksomheder giver udviklerne et kreativt frirum, så motiverer det jo ikke ligefrem til at skabe spil, der kritisere den samme slags virksomheder, som har ansat dig. Spiludviklerne påvirkes også af det generelle borgerlige hegemoni i de store industrinationer, hvor de fleste spil produceres, og der er flere eksempler på, at progressive spil udsættes for pres fra distributører og højreorienterede grupper og medier til at »nuanceres«, altså at dreje mod højre. Mange store spilserier har da også borgerlige udgangspunkter. Dette gælder f.eks. strategispil som »Red Alert«, hvor det gode USA kæmper mod de onde kommunister, eller når spil opererer indenfor kapitalistiske markedspræmisser og fremstiller profitmaksimering positivt indenfor alt fra forlystelsesparker i »Rollercoaster Tycoon« til sportsspil som »Madden NFL« og »Football Manager«.

The Revolution Will Be a Game

Ikke desto mindre er der også mange progressive og venstreorienterede spil, som ofte overses eller omtales apolitisk. En del af disse er små billigt producerede »Indie-spil«, altså produceret uafhængig af de store selskaber (indie = independent). Dette gælder f.eks. den succesfulde gyserspilserie »Five Nights at Freddy’s«, hvor en aftenvagt angribes af defekte robotter, som virksomheden nægter at reparere af sparehensyn. Og i det kunstneriske indie-spil »ABZÜ« lærer vi om nødvendigheden af bæredygtighed for miljøet og os selv.

Men også flere af de største spilserier har venstreorienterede budskaber eller undertoner. I klassiske spilserier som »Doom« og »Resident Evil« kæmper man mod apokalyptiske horder af henholdsvis dæmoner og zombier, som kun er sluppet løs på verden som et resultat af profitjagt og eksperimenter fra store multinationale virksomheder. I »Red Faction« serien, inspireret af filmen »Total Recall«, følger vi et sci-fi minearbejderoprør på Mars, og i kult-serien »Deus Ex« kritiseres farerne ved overvågning og autoritære samfund, fattigdom som resultat af virksomheders grådighed, og senest i »Deus Ex: Mankind Divided«, racisme og politibrutalitet med henvisninger til Black Lives Matter.
To af de mest interessante eksempler finder vi i de populære »Wolfenstein« og »Bioshock« skydespilserier.

Klassikeren »Wolfenstein 3D« er kendt for at havde lagt grundlaget for skydespilgenrens popularitet tilbage i 1992. Her skulle en tilfangetagen agent fra USA, af polsk-jødisk oprindelse, bryde ud af et nazistisk fængsel og dræbe Hitler. Det politiske element er altså primært antinazistisk og kan gribes af både venstrefløjen og USA’s borgerlige. Men de nyere spil i serien er mere tydeligt venstreorienterede, særligt »Wolfenstein: The New Order« og »Wolfenstein: The New Colossus«. De foregår i en alternativ virkelighed, hvor nazisterne vandt krigen, og hvor man nu tilsluttes modstandsbevægelsen. Antinazismen er her ikke overfladisk antitysk, pro-USA 2. verdenskrigs begejstring, men dybt politisk og venstreorienteret.
I »The New Order« organiserer man et fangeoprør i en koncentrationslejr, yder støtte til den afrikanske antikoloniale kamp og hører beretninger om forfølgelsen af homoseksuelle og knuste arbejderopstande. Blandt modstandsfolkene møder man også en alternativ udgave af Jimmy Hendrix, der belærer helten om hvordan det at vokse op som sort i sydstaternes USA inden krigen ikke var så forskelligt fra at leve under nazisterne. I forsættelsen, »The New Colossus«, drager man til det nazistisk besatte USA for at organisere en revolution mod både nazisterne og Ku Klux Klan. Udviklerne bag spillet var ikke bange for at betone det antiracistiske i reklamerne, hvilket mange kommentatorer så som en reference til Trump og den nye højreekstreme Alt-Right bevægelse. Udviklerne afviste, at det handlede om Trump, men nægtede at moderere deres spil og reklamer. I stedet skruede de op for reklameslogans som »NoMoreNazis« og erklærede, at de ikke så det som et problem, hvis folk blev stødt af det, for så måtte det jo være fordi, man var nazist.

Endnu mere radikalt bliver det i »Bioshock«, der vel at mærke er den bedst anmeldte spilserie nogensinde. Det første »Bioshock« spil handler om matadoren Andrew Ryan, der bygger en by under vandet som et ultraliberalistisk »Utopia« for at slippe for al statslig regulering og skatteopkrævning. Andrew Ryan er en reference til SAXO Banks og Liberal Alliances yndlingsfilosof Ayn Rand. Det viser sig hurtigt, at samfundet i undervandsbyen er brudt sammen i korruption, borgerkrig og egoisme og er endt som et dystopisk mareridt, man må kæmpe sig ud af og på vejen gøre en ende på Andrew Ryan. En klar kommentar til konsekvenserne af et samfund, hvor alle sætter sig selv først, og hvor de rige regerer ukontrollabelt. I forsættelsen »Bioshock Infinite« rykker vi op til en by, der svæver i skyerne, hvor hvide fundamentalistiske sydstatsracister regerer et totalitært samfund hvor sorte, kinesiske og irske arbejdere lever under slavelignende forhold. Her hjælper man bl.a. den anarko-kommunistiske gruppe Vox Populi med at gennemføre en arbejderopstand. Spillet udforsker de mørke sider af USA’s historie som nedslagtningen af indianerne, racisme og imperialisme i form af nedkæmpningen af den kinesiske boxeropstand. Producenterne har selv beskrevet spillet som at udfordre ideen om amerikansk exceptionalisme, altså ideen om USA som en særlig fri og demokratisk nation med en særlig rolle i historien.

Kulturkampen

Computerspil findes altså både med venstre- og højreorienterede budskaber. Trods de voksende produktionsomkostninger har radikale venstreorienterede budskaber fundet vej blandt nogle af de største computerspil. Dette er vigtigt. Computerspil er i dag et vigtigt kulturmedie, og som alle andre medier er det en politisk kampplads. Særligt blandt unge former det megen af den tidlige bevidsthed om verden omkring dem.
Vigtigt er det også, at vi diskuterer og kritiserer spil med en højreorienteret og borgerlig præmis. Ikke for at være frelste eller fordømmende, men fordi det er farligt, hvis det står uimodsagt. Spil har måske bedre muligheder end andre medier for at påvirke modtageren. I et spil er du nemlig ikke passiv observatør, som når du ser en film – handlingen kræver, at du selv handler, og du må aktivt engagere dig i, at karakterernes mål lykkes for at gennemføre spillet. Derved kan du ubevidst påvirkes til at overføre spillets værdier til dig selv. Spillene spiller dermed ind i skabelsen af det uudtalte hegemoni i samfundet.

Dette skal udfordres. Der er intet i vejen med at spille højreorienterede spil, ligesom der intet er i vejen med at se borgerlige film eller læse borgerlig litteratur, men man bør være kritisk opmærksom på budskaberne, og vi må som venstrefløj gøre opmærksom på de interesser, der ligger bag, og de grundfortællinger, der kommer til udtryk. Samtidig må vi ikke forfalde til myten om, at computerspil er højreorienterede, men se på det som ethvert andet medie: en mulighed for at fortælle historier. Historier der også kan være om vores verden og vores sag. ■